专栏丨做一个新的游戏英雄有多难?从《守望先锋》更新慢说起
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文丨阿鬼 排版丨雪花
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“每个暴黑都是恨其不争的暴白”
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《守望先锋》的新英雄ECHO已经上线正式服有段时间了,从最初看到预热的激动和兴奋,再到实际上手游玩之后的满足感,虽然具体强度还存在不少争议,但OW玩家确实很开心。
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毕竟距离西格玛上线正式服已过去了8个多月的时间,暴雪虽没少出皮肤和街机,但实质的游玩内容却基本没怎么增加,玩家们最期待的还是一个崭新的英雄。ECHO正式确认掀起的这波热潮,又带回了一大批老玩家——毕竟她的预告在2018年就放了出来。
那为什么暴雪明知道出一个新英雄就能让玩家们集体“高潮”,还是要这样一年只出两个角色?
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不妨换个方向思考:暴雪做出一个全新的英雄,到底有多难?
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精彩的地图设计
《守望先锋》最大的特点是什么?
并不是融合了moba元素的FPS体验,而是独一家的地图设计。
除去占领要点地图外,OW其他地图的设计都是非对称的,分别从进攻方和防守方的出生点跑一遍地图,玩家收获信息的顺序完全不同。
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而传统的FPS游戏,比如《CS:GO》中,地图是由交战区和通道组成,设计师精心布局就是为了将玩家固定在某个区域产生对抗,从而更加强调枪法的重要性和团队战术的运用。在OW的地图中,玩家产生冲突的区域随处可见,例如在阿努比斯神殿的A点大门,就可能存在狗位争抢血包,T位进攻高台,长枪处理法拉三者同时进行的局面。
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在非对称地图的玩家对抗中,由大量小的冲突点推动游戏局势整体进行,正是《守望先锋》设计师们想要看到的,而如此密集且激烈的对抗,也是OW令人着迷的原因之一。
非对称地图最难以处理的地方就在于平衡性,如何让守方和攻方都获得不错的游戏体验,是一门很深奥的学问。
暴雪是如何在非对称地图中实现平衡的呢?我们无从得知详细手段,但有一点很容易看出来,那就是互有解法的特定点位和相同的英雄池。
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举一个简单的例子,沃斯卡亚工业区A点的门口,防守方可以选用秩序之光,借助传送门和哨戒炮形成坚固壁垒,而进攻方则可以选择在地图左侧使用狗位英雄或者同样使用秩序之光,来完成绕后避开正面交锋。
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大量类似的设计被对称的放置到了非对称的地图中,确保每个英雄的玩家都能有良好的游戏体验,从而形成了一个微妙的平衡,而这个方法也应用到了后续推出的所有地图中,于是新地图的设计就要照顾到所有英雄。
那新英雄的设计呢?
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无奈之举
玩家喜欢玩到的新英雄,这个“新”不只是简单的新建模,新剧情,还包括新的技能机制。虽然暴雪用了半年多才做出了ECHO(可能更久),但她的技能本质上并没有太多创新。说的直接一点,她的技能是由其他角色的技能缝合出来的,虽然不同技能的排列组合确实能诞生新的火花,但暴雪为什么不做点新的机制呢?
比如一个可以在地面下方移动的英雄?
或是可以让队伍穿透墙壁的英雄?
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这些设计玩家们很希望看到,因为这代表着更多的游戏内容可供探索,但暴雪大概永远都不会这样做。
如果出现一位可以穿透墙体的英雄,那么原先所有的地图设计就会立刻出现问题,在地图中给每个英雄精心布置的点位,就有可能被恶意利用,从而让优势完全倾向某一方。当然这些情况根本不可能出现在正式服,甚至都到不了PTR,团队内部的测试就会将这些创意毙掉。因为这往往代表着全面翻新原有的地图,重新布设冲突点位,在开发成本的角度上是不被允许的。
这就构成了一个矛盾,随着地图逐渐被挖掘深入,可以供新英雄使用的点位也就越来越少,缝合技能就是为了让点位可以重复使用,但很明显,这样一来,新英雄的制作速度就会越来越慢。
当与地图交互的创新走不通,那么就自然会去尝试技能机制上的创新,巴蒂斯特的维生立场,西格玛的群体滞空,这些设计的出现确实会让玩家眼前一亮,但其背后是暴雪大量的资源投入,才能确保这些新内容既有游玩深度又不会破坏平衡。
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尽管现在游戏锁定222,但新英雄的设计仍存在两个趋向:是让这个角色更加依赖队友,还是更像一个独行侠。可不论倾向哪一种,都必须要同时保证另一类玩家的游玩体验,而游玩体验多是取决于英雄技能对战局的影响力。既要不容忽视,又要能够反制。
那么我们假设暴雪一直没有做出安娜,她最近才要上线,其的终极技能设计就要充分考虑与所有现有英雄交互后的结果,比如激素刀虽然强但并非没有反制手段,这就是设计师愿意看到的结果。那一旦纳米激素和某个角色结合后产生的化学反应无法控制,比如激素某某英雄,他甚至不需要终极技能也能轻松6杀,那这部分的数值就要推倒重来。
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虽然可以在给到这个不平衡角色的时候,削弱激素的数值,但在海量玩家的尝试之后,就算没有在更新日志中声明也会被挖掘出来,并最终破坏这个不平衡角色的专精玩家体验,而且可能这个角色只是在与激素的互动上不够平衡,其他各个方面都很完美,那也不存在削弱其基础数值的理由。于是最终纳米激素的所有交互就要被全面推倒重来,甚至可能成为废案。
这还只是单一元素的尝试,那若是所有新元素与所有角色的所有技能尝试一次呢?工作量和成本会有多大?这可还没算在每张地图上的尝试。
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迟缓背后的残酷
设计出一个合理的新英雄,并没有那么简单,更何况还有需要制作详细的背景故事,让这个英雄的出现合情合理;一个细致入微的建模和数个人物动画,让这个角色有血有肉。在GDC 2016上,暴雪高级动画师大卫·吉布森就很详细地讲述了小美的设计历程,从中多多少少能看出《守望先锋》每个英雄的制作成本和工期。
可事实上,前面讲到的这些问题,都有一个很简单的解决方法——钱。
如果暴雪能够给到《守望先锋》项目组充足的开发资金,那么新英雄推出的速度虽然不会过快,但也不至于到现在这个半年一位的局面。创新的成本很高,但不是暴雪江郎才尽,而是没钱去大刀阔斧了,逐渐缝合,放慢速度才是这个游戏发展三年半之后的正常走向。这并不丢人,将已经成熟的技能设计组合到一起,确实可以在有限的资源内为所有玩家带来最多的乐趣。
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可暴雪为什么会没钱?
《守望先锋》这个在魔兽,星际,暗黑破坏神三大看家IP之后的新生代原创世界,为什么会得不到更多的资源扶持?
实际上在北方暴雪出走之后,暴雪就已经不同以往,商业化、市场化的进程让《守望先锋》的成绩并没有让暴雪,或者说是动视的高层们满意。OW的盈利点不在卖游戏上,也不在卖箱子抽卡上,它赚钱的大头是联赛。
为什么现在这么多游戏都迫不及待的要走电竞化?因为这比起老老实实卖虚拟道具和游戏本体,联赛不仅延长游戏生态寿命,还能赚钱。
那OWL让暴雪挣到钱了吗?这是肯定的,也毋庸置疑,但至于入账的数据有没有达到内部的标准呢?这个答案想必是否定的。
《守望先锋》已经陷入了一个死循环,联赛因为套路少而固化,虽然也在改进(303->222->ban list),但归根到底还是英雄池太浅,比赛的观赏性就没有那么强,而且门槛也不算低,这就导致了看的人并不算多(对标其他游戏赛事),联赛的吸金能力自然不达预期。
毕竟看的人少,愿意合作的赞助也就少了,简单对比OWL和LPL比赛的解说席就能管中窥豹。
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游戏运营讲究的是投入与回报的比例,现在OW盈利的核心OWL并没能达到预期,削减预算也就在情理之中,没钱,那前面写到的新英雄制作越来越慢,创新越来越少,也并不奇怪了。
这个问题也不只是出在了《守望先锋》身上,稍作修改就可以推及到暴雪的所有游戏。时代变了,没人能回到2016年的那个夏天,就算是OW2的CG里源氏拔刀重燃了热情,就算是北方暴雪重聚,也再难扶起曾经的王座了。
即使是上天入地的游戏英雄们,也不得不向现实妥协。
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