CS:GO社区模式:“僵尸逃跑”测评
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0. 前言
众所周知,《CS:GO》凭借着起源引擎的优秀表现,自2012年8月21日发售以来便受到了全球玩家的广泛好评,在线人数屡破新高,并一直维持着广泛的热度,即便到了今天,依然还有着很高的活跃度,足见其可玩性,用户粘性,新用户流入之高。
而随着v社开放了创意工坊之后,各种社区模式接踵而来,这其中也包含了之前在cs时代就发展起来的”僵尸逃跑“模式。
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1. 模式介绍
游戏依托于csgo的休闲模式,在游戏中,玩家被分为两个阵营,人类和僵尸,一个服务器中最高可容纳64名玩家进行游戏。
人类可以购买csgo里原生的枪械武器,并且扩充了弹夹容量和拥有无限子弹(但需要金钱购买)。行动能力和血量保持不变。而且手雷等道具拥有了特殊的效果。比如:高爆手雷拥有范围减速效果,诱饵弹拥有冰冻效果,燃烧火瓶有持续范围减速效果,但是都需要金钱购买,并且有购买数量限制。
僵尸不能购买任何武器,也不能使用除了匕首之外的任何道具。但是血量得到大幅提升,并且拥有恢复能力,并且速度极快,而且移动速度,跳跃距离和高度也得到大幅提升,并且分有不同的僵尸种类,配有不同的僵尸技能。但是被人类枪械击中之后会被减速和击退,而且爆头有巨大击退效果。
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2. 阵营介绍及玩法介绍
僵尸阵营:在开局,服务器根据当前玩家人数随机选取一定的玩家担任僵尸,并且这些僵尸拥有比普通的僵尸更高的血量和更快的恢复能力,统称为母体僵尸。
在玩家变为母体僵尸后,需要感染其他人类玩家,使其变为普通僵尸,僵尸们如果没有在人类玩家达成胜利条件之前感染全部人类,那么僵尸阵营便会全部失败,没有任何奖励。
人类阵营:在开局,没有成为母体僵尸的玩家自动成为人类,并且需要一边不断的抵御僵尸,一边尽量的远离僵尸,也就是逃跑。人类并不能选择苟在一处角落,因为这样永远也达不成人类的胜利条件,而僵尸们则会步步紧逼,不断的消耗人类的弹药资源(因为僵尸总体还是强于人类火力的),最后感染全部人类。所以需要人类不断的逃跑,尽量拉开与僵尸的距离,并且在逃跑途中,需要穿越重重机关和陷阱,经历各种事件,比如需要击败小怪,打倒boss等等,最后逃至终点,达成胜利条件。
如果人类在僵尸感染全部人类之前达成胜利条件,那么人类便会胜利,获得大量积分奖励(积分作用下面介绍),反之,僵尸胜利,但全部僵尸仅能获得极少的积分奖励。
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3. 经济系统介绍
该模式采用双经济系统,分别是货币系统和积分系统。货币系统和csgo中的货币系统类似,但获得方式和价格和csgo中大不相同。僵尸逃跑模式中的货币只对人类玩家有用,并且其获得需要人类玩家不断的开枪命中僵尸之后,根据造成的伤害获得相应的货币(这就可以根据相应的数值转化比例来调整)。这些货币和csgo中的一样,可以用来购买武器,弹药和道具。
而积分系统则和普通网络游戏中的金币钻石系统类似,充钱就可以获得(但目前部分服务器不支持充钱),但有不同的是,在僵尸逃跑模式中,可以通过游玩游戏获得积分,并不只需要充钱。
而积分的作用则是可以获得更多的人物皮肤和解锁更多的强力道具。这对于玩家们而言具有不小的诱惑力。
4. 游戏核心驱动力
如之前阵营介绍所言,人类和僵尸之前存在着很大的矛盾,人类需要抵御僵尸达成胜利条件,而僵尸则需要在这之前感染全部人类。
但是他们为什么要这么做呢?
或者说人类抵御僵尸的原因是什么?
僵尸们为什么要不遗余力的疯狂操作去感染人类?为了胜利获取积分吗?
当然,这肯定是一部分原因。
但是我认为这其中肯定有着其他的深刻原因。
首先来探讨人类。
作为人类玩家,我需要一边抵御僵尸,一边闯过各种机关陷阱(人类死亡后会变成僵尸),这必然导致了我精神高度紧张。
因为我在辛辛苦苦走了一大半旅途之后,因为火力的疏忽被僵尸感染或者操作的疏忽被机关陷阱杀死,然后变成僵尸,接着被其他人类疯狂输出(虽然僵尸强于人类火力,但是顶着火力前进还是很痛苦的一件事),然后人类玩家过关,拿到积分,享受胜利的喜悦。
而作为僵尸的我就只能接受失败,这种落差感和挫败感是很大的,所以我并不想变成僵尸,因为我要体验剧情(不同的地图会带有不同的剧情),取得胜利,拿到积分,所以我精神会高度紧张,并且这种紧张会在整局游戏中存在,直到最后人类胜利的时刻,才会在一瞬间放松下来,那一瞬间取得的成就感是十分巨大的。其实这整个过程不就是可以概括为刺激感吗?
这是作为人类玩家才会体会到的刺激感,所以刺激感是这个模式的核心吸引力,也是核心玩法所在。
我觉得刺激感也是那些一命通关的游戏或者是rougelike游戏的灵魂所在,或者说是人类的天性所在。
人总是会寻求刺激的。
接下来探讨僵尸。
无论是被系统选中的母体僵尸还是被感染之后的普通僵尸,在成为僵尸之后,基本上都不希望这局人类过关(达成胜利条件)。
因为人类过关之后,僵尸是没有任何收益的,也就是说白白浪费了一局游戏的时间,并且也无法作为人类体验这一张图的剧情了,所以僵尸们基本上就会积极的去追击感染人类。而且僵尸每感染一个人类都会有一定的积分收益。
综合这些条件,僵尸就会很容易被调动起来去追击人类,大幅增加僵尸的压迫感和人类的紧张感。
5. 总结
僵尸逃跑模式发源于cs时代,到目前为止,已经发展快十多年了,其本身的玩法和系统做的很好,依托于社区的玩家创作,玩家自发的帮助萌新,即使已经过了十多年,但是到目前为止还是有很多地图在更新,有新的地图在产出,有新的玩家在加入,足以证明其活力和吸引力。
但是成也萧何,败也萧何。
因为依托于其他人的游戏客户端,面临着和过去的dota一样的窘境,没有自己的客户端。因为没有自己的客户端,所以就不能很好的做到新手指引,也就没有办法留住新手玩家,并且也被原来的游戏客户端限制了发展条件,毕竟没有人希望别人从自己身上挖块肉。
除此之外,因为地图产出完全依靠社区,所以也就没法控制稳定产出。或许有段时间能够有许多新的地图出现,但是由于地图作者完全是业余的,并且地图制作是一件相当困难的事情,所以在相当长一段时间里面,是没有多少新的可游玩度高的地图的。这也会导致玩家的流失。
还有最后一个原因,因为积分系统的存在,使得服务器有了一定的盈利能力,但是因为是依托于社区存在,所以整体环境还是偏向公平竞技的,这就导致了服务器虽然有盈利,但完全不能够放开氪金系统,因为会破坏公平竞技的环境,这是社区玩家所不能容忍的,所以就不能够继续扩张,只能以一个饿不死的状态存在着。
并且因为商业模式并不好,所以服务器的稳定性就很差,而且因为是社区玩家自己制作的地图,导致优化方面很是堪忧,就更雪上加霜了。
还有一个重要的原因就是老玩家与新玩家之间的矛盾。老玩家有着高超的操作和过人的技术,所以可以游玩许多高难度的地图,但是新玩家却很容易在这样的地图上死亡而变成僵尸,如果有资金支持的话,这样的问题很容易解决,无非就是多增加几个服务器供新玩家选择。
但是因为社区模式的原因,并没有资本参与,所以导致服务器的提供者很难有资金再去为新玩家提供新的服务器,致使老玩家“霸占”了近限的几个服务器,使得新手流失严重,从而致使圈里圈外是两个世界了。
游戏是个好游戏,但终究是时代的眼泪啊。