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《无畏契约》国服上线后是否会火?来点抛砖引玉的看法~

《无畏契约》在22年年底拿下版号后,引起了许多国内玩家的注意与讨论,期间各大平台也开始注意并开始相关运作:

举例:B站直播板块与内容鼓励,无畏契约的优先级排高,头部主播开始组队开始玩无畏契约(Uzi,水晶哥,YJJ等等),还有3月28日的wegame游戏之夜(属实是说了=没说)

以上的行为无不说明,无畏契约在国服上线的势必会在国内带来热潮。但实际上不管是在视频或者评论中,依旧有许多玩家对其“哀声哉道”

“游戏画质/画风差,一眼看着就不想玩。”

“新手进去都是准哥们儿,游戏体验极差。”

“如果是玩这个,我为啥不去玩XXXX呢?”

“国服XXX都不玩,压力怪&低素质人可想而知。”

……..

 

一系列的讨论声音也让部分FPS玩家对其国服热度表示怀疑,而我作为APEX&OW的老玩家,想结合自己对游戏的经验,说说我的观点,期望能起到抛砖引玉的效果。

一、  无畏契约的FPS游戏定位——电竞爱好者的狂欢

说到无畏契约就不得不提及他们的制作商——拳头公司,旗下英雄联盟已经运营将近13年,也是一家极其成熟的游戏开发商。当对在他们决定做新的FPS游戏的时候,已经有明确的设计目标,在游戏制作并考虑到游戏的定位一定是做他们擅长的领域和解决FPS玩家的痛点

同为FPS游戏,对比CSOG、守望先锋、APEX、PUBG等大型FPS游戏,无畏契约在设计之初又有着什么样的差异化,从游戏设计方面我们如何更快了解到这款游戏的魅力呢?那可以通过不同游戏的对比,我们来进一步的了解《无畏契约》这款游戏。

一、  最像的游戏:CSGO与无畏契约

CSGO作为箱庭式FPS游戏的鼻祖,有着极大的用户群体,至今在射击游戏的领域是也是人尽皆知的存在,无畏契约发布后,许多CSGO的玩家都开始关注,甚至许多go的职业哥也被吸引到了无畏契约并开始自己职业的第二春。


(其中boaster是前CSGO职业选手+中文歌手)

对比两款游戏的差异化,更多的是在玩法、地图、UI、玩家体验等方面进行设计的。

 

1、  鼓励爆头,人人都是“准哥们”

对比CSGO与无畏契约,无畏契约的人物移动更慢,但是人物模型和hitbox更纤细,而枪械弹道上,特别是自动步枪,无畏契约的弹道在第五发后是随机弹道,压枪是很难稳定弹道的,只能等待枪械准心恢复后,再去做二次瞄准。在CSGO的泼水瞄准与扫射转移在无畏契约中的表现都不是很多。

(人物静止射击)

(人物移动射击)

该设计思路更多的是为了让玩家更集中在“瞄准头部”这一更高收益的行为中,同时做随机弹道也能一定程度规避宏与自动瞄准。

以至于刚刚进入游戏体验死斗玩法的部分CSGO玩家,都认为无畏契约都是“准哥们”而对游戏望而生怯。

同时在CSGO中的“急停”操作,在无畏契约中是十分简单的,由于无畏契约的移动是没有“惯性”的,人物只需停下速度就会归零,而不是类似CSGO中需要反方向键去减速,控制自己的身位。这个操作的取舍也让无畏契约的瞄准更简单了一点。

再提一嘴,CSGO的4:3的画面设置在无畏契约是无法生效的(只有ui会拉伸),目的也是拳头为了将就更公平的竞技对抗,而不是了赢下游戏选择对枪外的其他选项。

 

2、  从“道具”变成“技能”,战术选择更多样化。

对比CSGO,无畏契约的设计的角色玩法,让玩家可以在游戏中选择职位并进行配合,从CSGO的火、雷、闪、烟的道具换成了角色的技能。玩家可以从角色定位去选择更多自己想玩的位置,是想要秀操作,拿下首杀的一号位;还是为队友打掩护,打烟or获取信息,为队友保驾护航,都能自己的游戏体验。

 

道具角色之一:叛奇

在有一定游戏枪法的基础上,兼容了不同玩家的游戏需求,同时烟位、道具位等也是游戏对战中不可或缺的存在,这就让枪法不这么厉害的玩家们有了其他的游戏思路,也算是瞄准门槛上对用玩家的一种兼容。

同时技能上的设计也让部分玩家之间能够配合联动,起到有效的进攻或者防守配合,进而达到二打多或者三打多的效果,关于技能部分将会在与OW&APEX方面去做参考对比。

 

3、  枪械的皮肤设计。

除了对战玩法,游戏中的枪械设计也是两个游戏中玩家更关注的点,由于画风不同,两款游戏的装饰上差异极大,无畏契约更多的是关注皮肤本身的设计,其中龙狙的动态设计也十分出圈,在后续的皮肤中也有不少让玩家眼前一亮的设计,广受好评。 

至尊龙炎

而在CSGO中,皮肤更为写实,但其最重要的是自带的交易系统,其抽取的装扮都是独一无二,当然也就有自己的价值。有了供求关系后,交易系统给了更多玩家能抽到好货甚至发家致富的机会,这套交易系统也极大的增加了游戏玩家的粘性,试想一下你在仓库放了N久的装扮涨价了,你赚了小几千,给谁说不开心啊?

 

除上述的差异点外,无畏契约更多在页面UI设计上,玩家交互上有很多的优化点,例如购买界面的UI平铺,玩家之间的简单按钮交互,提高交互效率的功能,让玩家的交互体验变得更简单,也算是无畏契约在设计层面的优化。

 

最后综上所述,无畏契约对比CSGO的设计对比上:

1、无畏契约更重视爆头反馈,对玩家的瞄准要求更高;无疑是有一定的练习门槛的,但好在练习的途径是有迹可循的且低门槛的。

2 、在角色(特工)的阵容搭配中,也让比赛出现了很多不同的战术打法,同时保证了游戏的新鲜性,你可以技能的搭配上体验团队的快乐

3 、除此无畏契约基于现有市场产品的设计体验,也一定程度上为FPS解决不少游戏问题,其中包括但不限于反作弊、游戏交互、服务器相应等等。

整体对比下来无畏契约确实吸取了CSGO中的缺点改为优点,同时也保证了只有玩法的独特性与持续性,这对一款游戏的长线运营来说是很有必要的。


接下来我们继续说到游戏对比,FPS加入技能设计已经不是先例,其中OW、APEX都有着很多的用户群体,但是在玩家体验无畏契约的时候,出现了很多反馈:

“老是被秒杀,体验很差”

“游戏画面很旧,感觉很low”

“没什么身法,只能很直白的对枪”

……

 

二、守望先锋&APEX,两款长TTK的游戏体验。

纵观OW和APEX,两款最出名的长TTK游戏之一,对于玩家在战斗上的体验与无畏契约是完全不同的体验,但是基于用户群体的庞大,作为早已瞄准市场的拳头公司会在这提出什么样的答案呢?

 

1、长TTK与短TTK的游戏体验。

TTK,全称为:TTK=TimeToKill:持续射击多久可以打死一个人。长TTK的游戏爆头收益较低,想要击杀对面往往需要瞄准身体,在最快的时间完成击杀,其中APEX的最明显的表现就是这版本的R-99,有伤害且又有射速的枪械,被许多人称为这版本的版本答案。

甜药都说好

在OW中,输出角色则更为丰富,既有需要点头打出局势突破口的麦克雷、黑百合、艾什等,也有源氏、裂空、黑影等中近距离对战角色,配合上恢复、护盾、控制等等技能搭配,让整个对局显得扑朔迷离,也跟精彩。

麦克雷“午时已到”

长TTK带来的更多是近身的缠斗与跟枪“锁人”的快感,也是很多玩家在玩输出角色过程中有的明显体验,对比短TTK的无畏契约上,“一枪秒”让人没有周旋的余地。这个体验感其实对本身适应了长TTK的玩家来说,是十分难理解且容易丧失乐趣的点,也是让很多玩家哀声哉道的问题之一。

 

2、  大地图大逃杀玩法与箱庭式玩法的对比

单独领出APEX与无畏契约进行对比,大逃杀玩法与箱庭式的玩法差异极大。在对战过程中,玩家需要围绕地形&战局情况,持续获取信息,以取得对战的优势。同时也要面对有可能从四面八方来的敌人,被劝架几乎是所有大逃杀类游戏的家常便饭,打与不打的选择中也取决于玩家的信息获取能力与决策能力

 

Apex菜鸟驿站(图片来源:BV1dg411Z75c

而箱庭式射击类游戏,玩家在对战过程中都有各自的出生点,并且是根据回合进行的。这就说明你在有限的地图中,有预判敌人位置、预先知道敌人进攻路线可能的能力。这样就会有玩家提前架枪、蹲点,或者是对可能有人的位置提前开枪,也就是“预瞄”。如此设计给玩家带来的乐趣就是玩家之间的信息博弈,面对敌人提前的预判,通过道具或者枪法达到拆招和破招的效果,也是在射击游戏中的魅力所在。

(图片来源:BV1AN4y1u7hn

两者对比起来,想要玩好APEX,信息的获取与快速处理能够帮助你在对战中占领优势位置,带领队伍获得运营优势。而在无畏契约中,信息的可预见性与打破信息优势是成为破局关键。两者对信息的处理要求截然不同,处理信息的时长与信息量也不同。如果在APEX内对混战与信息处理能力较弱的玩家,在无畏契约中会有前所未有的轻松。

 

3、三者的地图设计:

在地图设计中,三者都有各自的世界观,在地图设计中也加上了许多故事设定,比如apex的幻象邮轮,ow国王大道的智械雕像,让玩家在游玩的过程中,也能了解到游戏的背景故事。

apex的幻象邮轮

国王大道的智械雕像

但是在无畏契约中,更多还是简化了地图的背景,很多地图设计的背景都是单一的色块,目的也是为了让玩家在对战过程中,不被其他因素影响,这在需要集中注意力的游戏中是十分重要的。

(图片来源: BV1Vg411E7KW

而无畏契约更多的是把游戏的故事性放在了其他无需预瞄的点位,例如上方。

(图片来源: BV1Vg411E7KW

 当然贴图的设计也有好有坏,贴图给玩家的配置低要求与更快的服务器响应,让射击玩家倍感舒适。而在画风与画质这块就差强人意。

  

4、三款游戏的角色定位:

Apex、OW、无畏契约都有着各自的游戏角色设定,特别是Apex与OW2在更新后,都在角色的定位上做了不少功夫。

我这边简单的列举三款游戏的定位:

APEX:控场者、信息位、游击位、进攻位、守护位

OW:坦克位、输出位、治疗位

无畏契约:决斗、先锋、控场、守卫

三者的定位大同小异,各自的玩法缺截然不同,APEX和无畏契约无需遵守职业设定,只要你够强,选能秀的决斗/游击者等都能打出亮眼操作,而想守护、先锋、守卫等位置,则是一定程度上向下兼容了部分瞄准水平不是特别好的玩家,让他们在游戏中至少有事可做。

而OW从最早的重复英雄选取,到6人固定位置,最后到5人固定位置的OW2,各司其职确实是让队伍对战分工更加清晰,但带来的问题则是漫长的排队,因为多数玩家还是愿意选择输出位来秀操作的,导致其他位置玩家较少,也是先前被OW玩家诟病的点。

(图片来源:BV18N4y1c7rg

除此之外,职业的选择有时也会取决于地图的理解与判断,这一点不管是OW还是APEX甚至无畏契约都是如此(比如国王大道的进攻黑百合,APEX房区战较多的机器人,无畏契约中在icebox的苏法、蝰蛇)。

 

整体来看,三款游戏的角色设定范围,OW更将就各司其职的搭配;APEX相对自由,不受定位束缚,更吃地图与个人喜好;无畏契约与apex类似,但部分地图还是需要个别职业来配合队伍。(比如天漠之峡的烟男)

 

题外话:射击游戏的游戏文化

在OW、apex和无畏契约中,三款游戏都十分注重自己的宣发,且各自有自己的宣发手段,以让新版本能够吸引更多新老玩家游玩。其中新角色故事CG+背景CG都是基本操作,那我就从各自比较亮眼的地方来说吧:


APEX:赛季漫画&新版本CG

Apex作为继承泰坦陨落2的背景故事,其剧情描述也承接了很多故事主线,甚至apex的大火还反向带动了更多玩家去体验泰坦陨落的剧情故事。

其中令人印象深刻的内容,则是在每个赛季都会出的赛季漫画,印象最深的是在奥林匹斯出现寄生植物时,由瓦尔基里、侵蚀、烟妹等人组建的队伍拯救危机,配合地图的变化,通过漫画的形式给到玩家,让剧情更立体,玩家游玩体验的过程中不只是地图扩大那么简单。且漫画故事是分周发放的,这也让玩家有了持续登录游戏查看的动力,一定程度上也是提高了玩家的活跃度。

这种事情不要呀!

同时新赛季的CG也是APEX的常规化操作,值得一提的是,每一期的内容除了新英雄外,新的道具/枪械以及版本的改动,也会以彩蛋的方式放在CG中,让整个CG内容更耐人寻味。

OW:明确的主线故事:

在守望先锋中有着更明确的故事设定,智械危机、英雄集结、黑影入侵等等设定,围绕着游戏地图张开的各类CG故事,还有让人“热血沸腾”的台词,都让无数玩家津津乐道。不过在三款游戏中都属于是基操了,还有3D区的亮眼发挥,我这就不过多描述了。

 

无畏契约:主角专属音乐

拳头公司作为游戏公司,其音乐制作的功底可丝毫不逊色于其他两款游戏的公司,在保证CG&故事背景等内容下,每个主角都有着自己的专属音乐,就拿最近出的Gekko来说,其轻快的音乐也是瞬间抓住许多玩家的耳朵,且每份都是自己原创,对比某雾子的主界面音乐,拳头的音乐这块可谓是诚意满满了。

以上就是我自己对几款射击类游戏的个人看法,因为没能体验所有射击游戏故无法将所有游戏都放在一起说,自己也是从多方学习得出自己的想法,也受限于篇幅原因,很多内容没办法展开说,比如几款游戏的电竞板块、游戏收入的设定、运营的侧重点等等值得业内业外人事一同讨论的话题,期望能在后续的文章中与各位玩家一同讨论。

当然内容肯定有遗漏或不足,欢迎在评论区说出,我们一起讨论~

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